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刀塔女神联姻那五年手游电影擦出火花新日

发布时间:2020-01-15 10:06:46 阅读: 来源:四件套厂家

最永恒的话题逃不开“爱情”,最快乐的体验莫过于“游戏”,而两者合二为一,你能想象到创意产生的火花与激情碰撞的效果吗?近日,由白百何、张孝全主演的热播爱情电影《被偷走的那五年》自8月29日上映以来口碑颇佳,制片方在推广上更是联合手游新贵游龙腾公司独家代理的《刀塔女神》在电影海报、剧情、游戏内容、官方微博等渠道与内容进行了全方位多角度的深度联姻,达成双方的互动共赢,并缔造了国内首个电影与手游联合营销的典型案例。

作为目前中国最具市场号召力的两大创意文化产业,影视业与游戏的合作并非一方强势独霸,而是双方实现共赢的“聪明之举”。2012年,国内网络游戏市场收入规模达到601亿元,已连续多年远超电影市场票房(2012年170亿元),游戏产业历经十年发展相对成熟,其巨大利润与可观的市场,加上年轻态的用户群体与影视产业合作空间与商机巨大。2013年7月20日,中国最知名的综合性娱乐军团华谊兄弟正式宣布通过发行股份及支付现金的方式购买已有十余年历史的老牌手游开发商银汉科技,以充分发挥电影和游戏两种业务的协同效应,进一步强化未来业务竞争力,这些讯息都在表明,游戏和影视即将进入“双向互动”时代,这种影像商业的新兴模式,也让青年亚文化地带更具层次,更为丰富。

根据第三方咨询中心对于我国近几年网络游戏市场与电影票房的数据总结(如下两图),结合电影以及网游市场的发展现状,其相互合作必会达到以下两个趋势:

2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长。

(1) 电影将强势取代电视产业,与网游联姻

影视本一家,但在互联网时代,电视产业与网游的联姻效果并不让人看好。

在互联网时代,以优酷、爱奇艺为首的网络视频媒体不断蚕食电视产业的空间,智能设备广为普及的新媒体浪潮更将电视媒体仅存的年轻态用户分流;而在与网游产业合作的问题上,这种弊端的体现更加明显,网游玩家多为年轻化人群(18-40岁),电视用户群体则更偏向于40岁以上的用户,两者用户重合度相对较低,容易影响联姻的效果。

此前,电视产业与游戏产业结合的案例以《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》以及《剑侠情缘之藏剑山庄》最为知名。前两者属于单机游戏范畴,虽在当时收视率与知名度均表现良好,但受众多为普通观众人群,原作玩家对于剧情与人物的吐槽屡见不鲜,很难形成电视剧向游戏的人群转化;《剑侠情缘》改编自网游《剑网三》,由于电视剧内容取材过于单调,在角色选取、原作技能方面的体现方面效果惨淡,电视剧少有人问津;倒是由于《剑网三》不错的口碑,向电视剧输送了不少观众,一定程度上弥补了电视剧制作的不足。由此可见电视产业与网游捆绑的效果并不乐观,受众更偏向年轻化的电影产业才是网游厂商未来合作的重点对象。

当然 ,电影产业与游戏产业均需要高创新性、高口碑效应,这也对合作双方的资质提出更高的要求。作为全球首款女体DOTA类手机游戏——《刀塔女神》的运营发行商游龙腾,专注于高品质移动娱乐产品的研发、运营、全平台推广及品牌建设,也正是这股初生牛犊不怕虎的创新与拼劲,游龙腾在《刀塔女神》的运营上先后与分众传媒天价推广合作,与《被偷走的那五年》深度联姻,屡创行业先河,短时间内蹿升为国内炙手可热的移动互联网新贵。

(2) 手游与电影产业合作将呈直线增长

《刀塔女神》与《被偷走的那五年》的合作开启了手游与电影产业强强联手的先河,虽前无古人,但后来者却势必前赴后继。原因有三:一、相比开发周期至少两三年的端游,形态更为轻量化、休闲化的手游在与电影跨界合作上更有优势。端游的开发周期之长,与只需要一年左右便可成片,上映周期仅有二个月左右的电影无论在前期策划,后期宣传植入等配合上都无法高度同步,合作多陷入流产,更勿论新的合作与营销模式;其二、以80后、90后为共同目标用户,以如何刺激用户拉动消费行为为共同的利益驱动,必将刺激手游与电影两大创意产业不断碰撞出更多合作“火花”;三、资本大量涌入让手游与电影联姻共赢大有可为。去年,网络游戏行业公布的融资事件共有32起,大部分都集中在移动互联网游戏领域;今年,手游领域并购热潮更是如火如荼,包括百度19亿美元收购91无线在内多笔行业并购案例掀起热浪,手游概念股也随之逆势上涨,大量的资金涌入使手游厂商与电影产业的跨界合作的形式与内容上在大有可为。以《被偷走的那五年》与《刀塔女神》的联姻为例,双方深挖共同受众的年轻化特点,将爱情与游戏巧妙捆绑,让玩家与观众在游戏与电影中不断达到情感层次的共鸣:追忆被DOTA偷走的时光,怀念与女神相恋的那五年。这种不断以深层次的内容与情感为基础导向,达成玩家与用户共同生活观与价值观共鸣的合作模式必将更受推崇,更有利可为。

在成功为背景的商业模式下,《刀塔女神》借力《被偷走的那五年》打破了此前游戏与电影融合略显尴尬的局面,相信未来会有更多人愿意在电影许可或游戏制作上下赌注,增强两个产业之间的有效沟通,达到互动共赢。

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