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高额用户获取成本将扼杀移动游戏行业

发布时间:2020-02-10 13:12:23 阅读: 来源:四件套厂家

从2011年到2012年,开发者获取用户的花费很大程度上支撑了移动行业。随着假期的临近,这种情况会愈加明显。对这个行业从事购买或者出售流量的公司而言,它们所得到的经验就是不断被这种不良习惯感染和吞噬。

何时收费

在苹果App Store 99美分的时代,大部分开发者会给游戏设定几天限免时间,然后再恢复正常价格,这样也能获得不错的投资回报率。

有一个简单的方法,相信几乎每个公司都使用过,那就是冲到免费榜的榜首从而获得大量下载。不过这个”成功的方法”会让开发商沉迷于排行榜。随着时间的流逝,他们关注的重点不再是游戏质量而是排名,并且他们仍会按照这种方法来运营下一款游戏。

抓住这个世界

上述方法是站不住脚的,并且最终将会被日渐兴起的free-to-play扼杀,但同时开发者免费游戏获取用户费用不可避免地上涨。

初级获得用户的活动可能会让你破费10万美元,几乎没有开发者有资金实力卷入这场战争。不过开发者从创造者转向了提供者,他们向出价最高的买家提供他们的游戏内的广告位。行业的焦点同时也转向风险资本资助的团体,一般是大的移动社交游戏发行商。

他们最先进入free-to-play移动市场,同时建立了自己庞大的用户群和有实力的整体营收。虽然没有社交粘性,不过他们常常模仿Facebook上的休闲游戏机制。

不过,这类游戏的质量在过去几个月确实有所提高,因为发行商发现竞争难度加大了。一些市场新进者常常拥有丰富的主机游戏开发经验,不论是从图像上、音效上还是游戏玩法上都比此前的游戏更具优势。

重新对工作室进行培训需要花费不少钱,并且十分浪费时间,因此一个简单的低廉的方法就是购买用户,即便他们的游戏内环节变得越来越短,盈利空间越来越小。

所有的冲击

再看当前的营收榜你会发现事情已经发生了变化。诚然,有不少好的品牌,比如Beeline的《蓝精灵村庄》Smurfs’Village和手游公司Backflip的DragonVale。过去这些品牌吸引了大批忠实的用户,现在看来几乎不可能再进前20名。

目前不少赌博类游戏开始进入市场参与竞争。NaturalMotion的赛车游戏CSRRacing和Supercell的《部落战争》ClashofClans是极有趣的新游戏代表。尤其是CSRRacing的月营收曾高达1200万美元,NaturalMotion大声宣称他们并没有花钱获得用户,相反是游戏的质量引爆了市场下载,当然这跟苹果在WWDC2012苹果全球开发者大会上演示这款游戏有一定关系。

效果可疑

不过,我对抢夺用户战争最大的担心不是它没效果,这种方法只对特定类型的游戏公司有效果,但它使整个生态系统失去了平衡。对于建立一个世界范围内的移动社交网络是孤注一掷的行为,我们此前讨论过很多次。

对类似于GREE和DeNA之类的社交网络而言,用户获取是他们高风险商业模式中关键的一环,他们有大笔的闲钱来争夺用户,并且他们以此为终极目标。

这就是为什么最近GREE会同意在交叉推广公司Chartboost的平台上直接销售自己的游戏。玩家在iOS和Android游戏开发者的游戏中通过Chartboost广告推荐下载GREE的游戏后,GREE将会为开发者支付3.5美元/次的安装费,并且没有上限。

DeNA并没有详细公开自己获取用户的计划,不过从它在iOS和Android平台一款长期盘踞营收榜榜首的卡牌对战游戏《狂怒的巴哈姆特》RageofBahamut就比知道DeNA获得了多少利润。

向同伴看齐

这些意味着直接竞争者Zynga和Glu Mobile被卷入了这场抢夺用户的战争,者Zynga和Glu Mobile必须时刻警惕自己的用户被抢走。

原本应该多关注其他营销推广方法的公司陷入烧钱的漩涡,因为他们的竞争对手在做这样的事。

不过,有讽刺意味的是对用户的疯狂获取已经影响到了整个行业产生了不利影响,小的开发者要艰苦地做出大量游戏以确定有东西可卖,大的发行商要确保季度财报不会导致用户流失。

不过,所有这一切的底线是我们都在游戏行业。任何购买用户的公司都要好好想想自己的商业模式。

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